BATTLE GUESTS – GUÍA DE DESARROLLO – SEGUNDA PARTE

Hola a todos, continuamos con la segunda parte de la guía de desarrollo de Battle Guests nuestro primer videojuego para plataformas Android, el cual ya se encuentra disponible en la Play Store les dejo el enlace aquí:

Battle Guests – Android

Battle Guests – Gameplay

 

Antes de empezar esta guía quiero hacerles un breve resumen de lo que compartí en el anterior post:
-Limitaciones al desarrollar para Android.
-Creación del Personaje principal “Leo”, desde el boceto a la animación.
-Modelado y texturizado de los mapas.
-Enemigos y objetos interactivos.

Para los que quieran leer más a fondo nuestro particular manera de trabajo, aquí les dejo el enlace, así para se hagan una breve idea de cómo empezamos el proyecto:

BATTLE GUESTS – GUÍA DE DESARROLLO Parte 1


 

Ahora si continuemos…
Ya teniendo un personaje principal, enemigos y mapas por donde jugar, empezamos a implementar las mecánicas, nuestro programador Leonardo fue el encargado de su correcto funcionamiento, las mecánicas en este caso eran los combates cuerpo a cuerpo, los disparos y una bomba explosiva.

Además de programar las mecánicas necesitábamos probar desde nuestro teléfono si iban funcionando o no, así que Alex nuestro diseñador 2D empezó a hacer pruebas de la interfaz, revisando el documento de diseño sabíamos lo que necesitaríamos, se hizo unas primeras pruebas de la posición que llevarían los botones y su conexión con las mecánicas de juego.

interfacenuevainterface

Ya teníamos animaciones, botones y estaba todo programado, el siguiente paso fue el testeo, el que funcionaran correctamente, de inicio parece que todo funcionaba correctamente, sin embargo durante el desarrollo del proyecto se siguieron modificando los botones y su funcionalidad.

Con las mecánicas funcionales y mientras trabajamos en los demás mapas (plastilinas) se seguían desarrollando los menús, se hicieron unas pruebas de tamaño y de implementación y ya esto iba tomando forma, ya parecía un videojuego, visualmente muy verde pero funcional.

   

El tiempo pasaba y continuábamos con los mapas, son 18, así que teníamos mucho trabajo por delante, de forma paralela íbamos desarrollando los jefes de zona, son tres mundos y cada uno debería tener jefe, conseguimos avanzar satisfactoriamente.

Ya teníamos la base hecha, el juego de cierta manera tenía ya todo funcional, con una enorme cantidad de bugs, pero nada que no se pudiera solucionar, mientras estos se solucionaban empezamos a mejorar las texturas de los mapas y menús, a darle un aspecto más acorde a la estética del juego.

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Ya está listo, todo está preparado, el juego estaba casi listo, ahora a implementar publicidad con Unity Ads, sistema de medallas con GooglePlay y Facebook, a decir verdad ya se estuvo tocando todos estos temas unos meses antes porque sabíamos que podía causar algún problema si lo dejábamos al final.

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Con todo implementado correctamente decidimos realizar algunas versiones beta y alpha y compartirla con algunos amigos para ver si todo funcionaba correctamente y descubrimos nuevos bugs, sabíamos que pasaría, se siguieron corrigiendo y a finales de Septiembre decidimos publicarlo, pero resulta que por algún motivo no podíamos hacerlo, tuvimos algunas incidencias con el tema de la calificación de contenido, pasamos algunos días intentando ver que es lo que pasaba y al final se solucionó.
Battle Guests se publicó el día 30 de septiembre de 2015, ese mismo día viajamos a Madrid por que el día siguiente nos presentábamos en la Madrid Games Week, un evento muy importante de videojuegos.


Este evento nos sirvió para que nos conozcan y para recibir mucho feedback de los jugadores y también de los demás desarrolladores allí presentes, tuvo gran acogida durante esos cuatro días, muy intensos pero muy bonitos, como siguiente paso lógico fue aplicar ese feedback al videojuego, con todo mejorado preparamos la primera actualización del videojuego, no será la última ya que seguiremos realizando actualizaciones periódicas.

 

 

  
Hacer videojuegos no es fácil, todo desarrollador lo sabe, pero al ver a la gente jugando tus creaciones te produce una sensación de satisfacción, hace que todo el desarrollo del juego haya valido la pena. Es nuestro primer videojuego, nos hizo una gran ilusión publicarlo, ahora si podemos decir que somos desarrolladores de videojuegos y estamos orgullosos de ello.
Ahora con esta experiencia podemos seguir con nuestro próximo objetivo “Lost Homeland” para el que cambiaremos de motor a Unreal Engine 4 además le daremos un lavado de cara y ciertos retoques.

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