Battle Guests – Guía de desarrollo

¡Hola a todos! El día de hoy queremos compartir con ustedes la experiencia que estamos teniendo con el desarrollo de nuestro nuevo proyecto pero antes de profundizar en datos técnicos primero comentaré información básica del juego:

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Battle Guests es un videojuego de acción, aventura y plataformas, con una estética de tipo cartoon. Está siendo desarrollado en el motor gráfico Unity , en exclusiva para los dispositivos Android, por tanto, está pensado para smartphones y tablets.

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En cuanto a su historia, nuestro joven protagonista, Leo, se verá envuelto en una alocada invasión alienígena que amenaza con acabar con nuestro planeta. La abducción de su fiel mascota, Sam, será el detonante de su aventura y armado de valor irá a su rescate.

Gameplay:

http://youtu.be/UJyVRLQu8P4

Cabe mencionar que es nuestra primera experiencia con este motor y realmente estamos obteniendo muy buenos resultados. Por supuesto, antes de iniciar el proyecto con Unity tuvimos que plantearnos bien su desarrollo ya que veníamos de trabajar en Unreal 3 y para PC, por tanto, pasarnos a las plataformas móviles suponía unas claras limitaciones. No obstante, gracias a la ayuda compañeros y amigos con experiencia supimos el camino por el cual empezar.

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Iniciamos con la creación de nuestro personaje principal dibujando unos primeros bocetos y preparando el blueprint, a continuación, pasamos al modelado en 3Ds Max teniendo en cuenta las limitaciones recomendadas en cuanto a polígonos y lo dejamos en 824 quads o 1584 tris.

Lo siguiente fue pasar al texturizado, utilizando el Photoshop creamos una textura de 2048×2048 píxeles para tener mas detalle, sin embargo, no descartamos bajar la resolución siempre y cuando no se pierda calidad. Al pasar a Unity, gracias un Shader con estilo cartoon del Asset Store logramos darle un buen efecto al personaje y, una vez preparada esa parte, empezamos a colocar los huesos para su posterior skin y rigging.

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Listo el protagonista con unas cuantas animaciones y mientras se programaban sus funciones básicas, seguimos avanzando con el desarrollo de los mapas. Elegido el diseño y bocetos se preparó la plastilina (el mapa con figuras geometricas simples) en 3Ds Max y después la pasamos a Unity para comprobar las proporciones con respecto al personaje.

Nuestro siguiente paso fue crear en Photoshop una textura de 1024×1024 incluyendo colores bases planos, techos, maderas, etc… de esta manera se modela y texturiza de inmediato y, si necesitamos una copia de algún modelo, solamente lo clonamos y a este clon le modificamos las UVW para seleccionar otro fragmento de la imagen de la misma textura que se ha preparado obteniendo variedad y un resultado inmediato conforme vamos avanzando.

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Este es un flujo de trabajo personal, ya que al haber un único modelador, se alterna trabajo entre modelado, mapeado y texturizado, consiguiendo hacerlo menos repetitivo y con resultados mucho más vistosos. Se aplicó el mismo proceso para cada uno de los siguientes mapas.
En cuanto al modelado de enemigos, trabajamos con el mismo cuidado que tuvimos al hacer a “Leo” teniendo en cuenta las limitaciones de polígonos. Se crearon una gama de diferentes enemigos a modelar con varios estilos de ataque y diferentes reacciones al ser atacados. Nuestros enemigos, en su gran mayoría, deben transmitir un aspecto gracioso ya que buscamos ese resultado al enfrentarnos a ellos, transmitir una experiencia cómica a nivel visual y sonoro.

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Hemos implementado una serie de objetos que ayudaran u obstaculizaran al protagonista durante su recorrido en los diferentes mapas, añadiendo más variedad en cada uno de los niveles. Podemos destacar: minas, láseres, torretas, teletransportes o plataformas móviles.

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No me extenderé mucho más en esta entrada, esto ha sido un pequeño resumen de lo que hemos trabajado. Por delante tenemos el desarrollo de más mapas, armas, terminar menús interactivos, el apartado sonoro y algunos detalles más pero avanzamos a buen ritmo y esperamos poder cerrar el juego en un corto plazo.

Poco a poco iremos añadiendo más contenido para que puedan apreciar los progresos.

Por supuesto, estamos abiertos a toda opinión, duda o sugerencia.

Recuerden, somos Jugaba Interactive y agradecemos muchísimo cualquier interacción que realicéis en nuestras redes sociales:

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